Einleitung

Die Zeit der Helden ist vorbei. Viele hundert Jahre ist es her, da krümmten sich die alten Reiche unter dem Joch des Bösen. Das Übel verdarb die Ernten. Es kroch aus den Mooren. Marschierte mit schepperndem Schritt auf den Reichsstraßen. Lauerte mit Gift triefender Klinge in den Gassen der ärmlichen Städte. Jagte auf dunklen Schwingen. Schrie aus tausend Kehlen.

Der Vormarsch der Dunklen Völker hüllte Tausend Jahre in Staub und Asche. Die Lange Nacht war die Zeit der Norg und Menschenfresser. Der Unholde und Scheusale. Der Schrate und Trolle. Und aller Bestien der Moore, Wälder, Höhlen und Schluchten der Erde. Unter ihrem Vormarsch vergingen die Reiche der Menschen. Der Fortschritt kam zum Stillstand. Aus Städten wurden wieder Dörfer. Aus Burgen finstere Verliese. Und der Wind trug die schweren Odem der Pest mit sich.

Tausend Jahre dauerte die Lange Nacht. Und hundert bluthelle Jahre sollte die Dämmerung dauern, ehe das Licht eines neuen Tages erstrahlen würde. Dies Licht scheint noch heute. Aber es ist fahl geworden. Und beginnt zu flackern. Der alte Bund der Reichsvölker, die Vereinigung elbischer Zauber, zwergischer Bau- und Waffenkunst und menschlichem Mut der Verzweifelung, beginnt zu bröckeln. Denn hunderte Jahre nach dem großen Sieg über die üblen Horden, in einer Zeit, da die Monster der alten Tage vielen Menschen nur noch gefangen in Untierschauen und Monstarien oder ausgestopft in Monsteum und an der Wand prangend bekannt sind, da Eisendrachen auf glatten Schienen durch die Täler stampfen und die Küsten des Reiches durch Eiserne Zitadellen geschützt werden, beginnt das Leben aus sich selbst heraus zu faulen.

Es schwärt in den geheimen Logen der Händlerbarone und Handwerkszünfte, die nicht länger hinnehmen wollen, dass nur Zwerge Münzen prägen, Flammen schmieden und Gold verleihen dürfen. Es eitert in den verbotenen Hexerzirkeln, welche die alten Tage beweinen und trotz elbischer Verbote die geheimen Künste erforschen. Es poltert in den trunkenen Reden der veramten Reichsritter und des Kleinadels, die von der Glorie menschlicher Könige und Paläste singen. Es lauert in den Kolonien, die vom Reiche abgefallen sind. Es kommt mit Schiffen von fernen Küsten ins Land, die Taschen voll Gold. Und nährt sich von der trunkenen Sicherheit, in der das Reich der Völker des Kodex sich wähnt.

Die Zeit der Helden scheint vorbei. Und dennoch werden sie zu keinem Zeitpunkt so dringend erfleht wie heute. In dieser Welt der Widersprüche und Lügen. Schauerromantik und monumentaler Konflikte. Alter Magie und dem Rauch der Moderne. Vergehenden Völkern und schwindendem Glauben.

Der Welt von BLUT+EISEN.

Überblick

BLUT+EISEN ist eine Kampagnenwelt, in der sich klassische Fantasy und Steam-Elemente vermischen. Im Gegensatz zu vielen anderen Steam Fantasy Systemen treten Dampftechnik und Feuerwaffen aber nicht als Selbstzweck, Fokus oder Beiwerk auf: Die technische Fortentwicklung ist logisch in das Setting integriert und schreibt die Entwicklung einer klassischen Fantasy-Gesellschaft in die Moderne fort – mit all den verheerenden Problemen, die das mit sich bringt.

Kern des Settings ist ein großes Inselreich, das sich von einem schroffen, eisigen Norden bis in die befestigte Küstenlinie im Süden erstreckt. Der albische Name des Reiches ist Nesgarod, was übersetzt “Das Unsrige Reich” bedeutet.

Gegründet wurde das Reich als Schutzpakt der letzten Könige der Menschen mit dem Albenkönig und den Zwergen der Tiefe. Durch diesen Bund der so genannten Reichsvölker konnte in einer fernen Vergangenheit das Böse im Land besiegt und in die Fremde jenseits des Meeres zurückgedrängt werden.

Die Kampagne beginnt viele Jahrhunderte später, als aus den Helden der Vergangenheit schon Mythen und Götterfiguren geworden sind. Das Reich hat sich in ferne Kolonien ausgedehnt, aber es verfault von innen und droht zu zerfallen. Zwischen den Reichsvölkern herrschen Missgunst und Neid, und der technische Vorsprung vor den weniger entwickelten Reichen – bisheriger Garant von Wohlstand und Sicherheit – schmilzt dahin.

Helden, Götter, Taugenichtse

Das Volk von Nesgarod liebt seine Helden. Es vergöttert sie sogar. Doch in den vergangenen Jahrhunderten hat so mancher versucht, vom Ruhm seines erfundenen Heldentums gut zu leben. So dass niemand mehr an Helden in der heutigen Zeit glaubt.

Helden, das waren die Brogaren, die Mythengestalten des Großen Krieges, von denen jede Familie die etwas auf sich hält mindestens einen in der Ahnenlinie hat. Sich heute als Held zu bezeichnen, das ist entweder kindisch, oder anmaßend – oder gar Ketzerei! Man mag das Heldenhafte gerne nachspielen, sich zu Feiertagen als Held verkleiden oder ein Heldenjahr nehmen, um sich draußen im Reich die Hörner abzustoßen – aber wer meint, sich ohne Gilde, Beruf und Brief als bewaffneter Raufbold verdingen zu können, wird allzu bald erfahren, was anständige Bürger von derlei zwielichtigem Volk halten.

Dabei bräuchte das Reich dringend Helden: Bedroht von Verrat und Krieg außen wie innen, sind die Zeichen, dass das Dunkel wieder erstarkt, klar für jeden erkennbar. Wenn er sehen will – und das will niemand.

Abenteuer im Unsrigen Reich sind eine einzigartige Mischung klassischer Dungeoncrawls mit modernen Problemen einer Gesellschaft, die sich ihrem eigenen Ende gegenüber sieht. Überall pochen die Hämmer der Waffenfabriken. Schlote speien Rauch aus. Gazetten künden von Gefahr und Bedrohung. Offiziere poltern von Aufrüstung. Auf den Straßen demonstrieren die Schrate aus den Ziegelbrennereien. Werden von Soldaten niederkartätscht.

Das Volk betet. Um neue Helden. Wie wir es heute tun.

Die Kampagne

Sämtliche Kampagneninfos mit allen Hinweisen zu dem, was bisher war, findet ihr [HIER].

■ Die FanfareArchiv der Rundschrift des Unsrigen Reiches

Blut & Eisen